넥슨이 게임을 중심축에 두고 예술과 혼연일체(渾然一體)하는 창작활동을 다시 전개한다. 대중들이 직접 참여하고 공감할 수 있는 의제를 정립하면서 시작한 문화예술 지원 사업 ’보더리스‘(BORDERLESS: 경계가 없는)가 이제 우리 문화유산과 융합하는 단계로 반경을 넓힌다.
◆게임과 만난 전통 공예품
넥슨은 사회공헌사업을 전개하고 있는 넥슨재단 주도로 게임 콘텐츠를 한국의 멋을 담는 독창적인 전통 공예품으로 변신시키는 ‘보더리스-Craft판’ 사업을 개시했다. 이를 위해 넥슨재단은 최근 국가유산진흥원과 업무 협약(MOU)을 체결했다.
지난 1980년 설립된 국가유산진흥원은 국가유산의 활용과 전통예술 공연, 무형유산 전시 등의 사업을 실시하고 있다. 사업 주체에서 확인할 수 있듯 이번 협약은 우리나라의 전통 공예를 다양한 연령층에 알리고, 전통 문화를 계승하는 무형유산 전승자를 지원한다는 게 골자다. 전통 공예와 게임을 결합한 새로운 공예품을 통해 무형유산에 대한 관심을 높이겠다는 의미도 담고 있다.
넥슨재단과 국가유산진흥원은 무형유산 전승자와 함께 넥슨의 여러 IP(지식재산권)를 차용한 전통 공예품을 만들어 전시하고, 이를 체험할 수 있는 프로그램을 운영할 계획이다.
전통 공예품은 해당 프로젝트에 동참하는 무형유산 전승자들이 제작한다. 이들은 앞서 넥슨의 게임IP 전반에 대해 이해하고,
완성된 전통 공예품은 오는 11월 전시회에서 소개되고, 상품(굿즈)으로도 출시될 예정이다. 2023년 국가유산진흥원의 전통문화상품 매출이 처음으로 100억 원을 달성할 정도로 ‘전통 굿즈’가 큰 사랑을 받고 있는 만큼, 이 프로젝트와 연계한 전통 공예품과 굿즈에도 많은 관심이 쏠릴 것으로 보인다.
‘보더리스-Craft판’ 사업은 ‘보더리스 프로젝트’로는 2021년 ‘제1회 보더리스 공모전: PLAY 판’에 이어 두 번째 사례다. 넥슨재단은 ‘보더리스 공모전’부터 회차를 도입하면서 체계적으로 추진하고 있다. 김정욱 넥슨재단 이사장(넥슨 대표)은 “전통 공예품이 넥슨 게임과 만나 어떤 다채롭고 신선한 작품이 태어날지 무척 기대된다”며 “무형유산 전승자들께 신선한 자극이 되길 바라고, 넥슨재단은 예술인들의 실험적인 예술 창작을 적극 지원하겠다”고 했다.
◆디지털과 아날로그 경계 탈피
‘보더리스’ 사업의 태동은 2011년 말로 거슬러 올라간다. 넥슨의 핵심 인사들이 한자리에 모여, 게임과 예술의 경계를 허문다는 뜻의 ‘보더리스’를 창안했다. ‘보더리스’는 게임에 대한 고정관념을 탈피하고 게임과 예술을 하나로 본다는 넥슨의 실험 프로젝트인 ‘엔엑스 아트 랩’(NX Art Lab)의 일환이다. 게임을 제작하는 과정에서 양산되는 콘셉트 아트(concept art)를 매개로 ‘게임과 예술의 만남’이라는 주제를 구상해보자는 취지였다.
회합(會合)의 결과 2012년 1월 게임 업계 최초로 서울 신사동 갤러리 ‘313 아트 프로젝트’에서 온라인 게임과 예술의 교감이라는 주제로 전시회 ‘보더리스’(BORDERLESS; inspired by NEXON)가 첫선을 보였다.
이 전시에는 넥슨의 ‘마비노기’ 시리즈에 관여한 이은석 넥슨 디렉터를 비롯해 김호용, 한아름, 이진훈, 김범, 이근우 등 넥슨 소속 아티스트 6인이 이름을 올렸다. ‘마비노기’ 시리즈를 모티브로 게임과 예술, 가상과 현실, 디지털과 아날로그의 경계를 넘나드는 작품을 내걸었다. 단순한 게임 속 원화나 배경을 기초로 설치 예술이나 조각상 등 기획전의 정형을 구현했다. 사이버 공간이나 A4 용지를 넘어 대형 캔버스에 작품을 그려담기도 했다.
‘보더리스’는 하루 방문객이 150명을 웃돌 정도로 호응을 얻었다. 출품된 작품을 선뜻 구매하겠다고 나선 인사도 있었다. 공식적인 자리를 통한 작품 구매 타진은 처음이라 넥슨 측도 고무적이었다는 후문이다. 당시 이재교 현 엔엑스씨(NXC, 넥슨의 지주회사) 대표는 “게임은 문화의 한 축이고 근원적으로는 과학기술의 결정체”라며 “게임을 예술과 접목하고, 사회공헌이라는 궁극적인 가치로 이어지도록 조력하는 게 우리의 역할이라고 생각한다”고 강조했다.
넥슨은 ‘게임과 예술의 교감’이라는 초기 지향점을 십분 채용해 ‘보더리스’를 브랜드 통일화(BI)를 마쳤다. 성공한 프로젝트의 DNA를 고스란히 옮겨온다는 판단도 한몫했다. 이후로 넥슨은 10년 넘게 크고 작은 각론을 구상하고 있다.
2019년에는 국내 온라인 게임 25주년을 맞아 온라인 게임의 과거와 현재, 미래를 시각화한 융복합 전시 ‘게임을 게임하다 /invite you_’를 준비했고, 이듬해에는 사회 각 분야의 전문가들이 게임을 논하는 온라인 토론 프로그램 ‘보더리스: 티키타카 게임 뒷담화’로 주목을 받았다.
또한 이용자들이 게임의 문화예술화를 주도하는 네코제는 2015년 말부터 지금까지 아홉 차례나 장을 열었다. 게임 내 캐릭터·음악·스토리를 가공해 액세서리·피규어·그림·인형 같은 자체 창작물을 시중에 알리는 게 핵심이다. 넥슨은 순기능을 부각시키기 위해 참가자들에게 ‘유저 아티스트’라는 명찰도 달아줬다. 2019년에는 블리자드와 공동으로 주최했다.
◆‘롤’ IP 가공한 한국화(畫)·아트 토이까지 접목
게임 산업과 콘텐츠에 대한 사회적 저변이 확대되면서 넥슨의 일화처럼 게임 IP와 본연의 재미를 오프라인으로 확장하기 위해 현직의 개발진은 물론이고, 뮤지션이나 예술가들과 함께 게임을 재해석하는 콜라보 작업이 업계 전반에서 다각도로 이뤄지고 있다. 이는 ‘일부 아이들의 놀이’라고 치부하던 과거 제도권의 시선을 떨쳐내고 산업의 품격을 제고한다는 공통의 목표에서 나왔다.
미국계 기업인 라이엇 게임즈의 경우 게임이 한국 문화에 녹아내릴 수 있도록 각별한 애정을 쏟고 있는 몇 안되는 곳이다. 2015년 말 자사의 PC 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’ 콘텐츠를 한국화(畫)로 표현한 ‘리그 오브 레전드: 소환展(전)’을 서울 종로 가나인사아트센터에서 진행했다. 한국 미술계를 상징하는 라오미, 신미경, 신영훈, 유갑규, 이동연, 임태규 작가가 ‘리그 오브 레전드’ 내 배경과 챔피언 등을 재해석해 20여종의 작품을 공개했다.
이 중에서 ‘일월장생도’(라오미)와 ‘호접지몽 미인도’(이동연), ‘맹동’(孟冬, 임태규), ‘아무무와 용’(신미경), ‘일아일체(一我二體) 페이커–제드’(신영훈), ‘빙폭–해를 쏘다’(유갑규) 등 6점이 가장 이목을 끌었다. 2주 동안 8000여명이 들러 국내 미술계에서 이례적인 기록도 세웠다. 작품의 특별 페이지 조회수도 80만에 달했다.
라이엇 게임즈는 2018년 9월 17일 자체 e스포츠 경기장인 ‘롤 파크’를 개장한 뒤로는 게임과 예술의 공생(共生)을 내부 곳곳에 설치하고 있다. 팬 미팅 공간은 유명 라이브 드로잉 작가 김정기 화백의 그림 ‘March Together for Tomorrow’를 배경으로 잡았고, 2019년 1월 16일에는 ‘페이커’ 이상혁 등 e스포츠를 빛낸 전설적인 선수 16인을 스포츠 일러스트레이터인 김민석 작가(필명 광작가)의 작품으로 재구성한 ‘LCK 레전드 홀’을 조성했다.
한 단계 더 고차원적 개념으로 게임 콘텐츠를 역설(力說)하는 분위기도 생기고 있다. 바로 팝아트의 일종인 아트 토이다. 장난감을 소재로 크고 작은 조형물을 만드는 것을 일컫는다. 2019년 봄 라이엇 게임즈는 아트 토이 그룹인 핸즈 인 팩토리에 게임 속 챔피언을 형상화한 피규어 5종을 의뢰했다. 2020년에도 ‘리그 오브 레전드’ 10주년을 기념해 협업했고, 2021년 5월에는 본격적인 라이선스 계약을 맺기도 했다.
이재헌, 박태준, 하종훈 작가 3인이 소속된 핸즈 인 팩토리는 2008년 결성 후 토이를 매개체로 아트웍이나 제품 제작, 디자인 브랜딩을 하고 있다. 국내·외 전시와 토이쇼에서 나이키, 리복, 레드불, 스타워즈: 로그 원 같은 세계적인 브랜드와 손잡은 이력이 있다. 라이엇 게임즈와 핸즈 인 팩토리가 기획한 아트 토이는 단순히 피규어 몇 개를 뚝딱 생산하는 게 아니라, 재해석하는 창작의 과정을 거쳤다. 게임 안의 챔피언들이 밖으로 뛰쳐나와 ‘롤 파크’를 방문한다는 설정이었다.
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