장애학생들이 게임으로 친구들을 만나고 실력을 발휘하는 무대는 올해도 여지없이 뜨거웠다.
넷마블 산하 사회공헌활동을 총괄하는 넷마블문화재단이 지난 3일부터 이틀 동안 이어
넷마블문화재단과 국립특수교육원이 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원한 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 게임이 지닌 순기능을 활용해 장애학생의 자존감과 성취감을 고양하고, 정보화 능력향상과 건강한 여가문화 확립을 위해 넷마블이 전사 차원에서 2009년부터 진행하고 있다.
넷마블은 중국발 코로나19가 창궐한 2020년을 제외하고 한 해도 빠짐 없이 지켜오고 있다. 2022년 온·오프라인으로 병행 개최했으나, 이듬해부터 오프라인으로 돌아와 예선부터 본·결선까지 전회를 오프라인으로 실시하고 있다.
올해는 ‘열정의 e공간, 행복한 e순간’이라는 슬로건을 내걸고 e스포츠 대회 10종목(마구마구 리마스터, 모두의마블 등)과 정보경진대회 18종목으로 구성됐다.
e스포츠 대회의 경우 앞서 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청을 대상으로 치러진 지역 예선을 거쳐 선발된 전국 특수학교(급) 학생, 지도교사, 특수학교 관리자, 학부모 등 1600여명이 참가했다.
종목별 우승자(총 29명)들은 부총리 겸 교육부 장관상, 문화체육관광부장관상 등을 수상했다. e스포츠 대회 특수학교 지체장애 팀전 부문(마구마구 리마스터)은 인천은광학교 곽현민·이승현 학생이 우승했고, 특수학급 발달장애 팀전 부문(모두의마블)은 인천용일초 이유림·
부총리 겸 교육부장관상이 걸려있는 정보경진대회 결과는 추후 대회 홈페이지에 공개될 예정이다. ‘마구마구 리마스터’ 종목 우승자인 곽현민·이승현 학생은 “선생님과 함께 고생하면서 열심히 연습한 결과로 우승해 기쁘다”고 했다.
주최 측은 대회 출전자와 가족, 관람객이 함께 즐기는 자리도 다채롭게 만들었다. 비보잉 퍼포먼스와 원더매직쇼, 뿅뿅 e세계 오락실, 뮤지컬 갈라, 여기에 걸그룹 하이키와 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 등 알찬 문화축제가 펼쳐졌다. 게임 캐릭터를 실제로 접해볼 수 있는 코스프레와 실감형 VR(가상현실)/AR(증강현실) 콘텐츠, 교사 게임 리터러시, 로잉머신, 영화 동시 관람 등 다양한 체험 기회도 있었다.
‘전국 장애학생 e페스티벌’은 장애학생들의 e스포츠 올림픽으로도 불린다. 2015년에는 한국과 일본, 대만 특수학교를 대상으로 교류전 형태의 세계 대회가 동시 열렸고 2016년 들어서는 장애를 넘어 꿈과 희망을 공유하는 이른바 ‘모두의 축제’로 대중성을 키우고 있다. 특히 넷마블 창업자인 방준혁 의장의 주도로 2018년 넷마블문화재단이 출범하면서 관련 사업도 체계화 하고 있다. 현재 방준혁 의장이 재단 이사장직을 직접 맡고 있다.
넷마블과 넷마블문화재단은 장애학생과 가족들이 화합하고 소통하는 장으로 확장하기 위해 여러 각론을 내놓고 있다. 게임 속 인기 캐릭터들과 자유롭게 꿈을 구상해보는 3D 미디어월, 장애학생 바리스타관, 장난감을 제작해보는 과학 체험존 등은 그동안 가족 단위 내방객들의 호평을 얻었다.
넷마블문화재단은 장애학생들의 참여와 보람을 배가할 수 있도록 장애학생과 일반인을 따로 구분하지 않고, 장애학생과 비장애학생 또는 장애학생과 학부모·교사가 한 팀을 이루면서 합심하는 방식을 채택하고 있다.
넷마블 임직원들이 경기 심판과 출제위원, 자원봉사자 역할을 맡아 대회의 전문성도 상향시키고 있다. 이는 회사의 수장부터 갓 입사한 신입 사원까지 게임을 통한 사회적 기여에 대해 공감대가 형성된 덕분이다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 “지속적으로 새로운 종목을 도입하고 문화 체험을 확대해 국내 최대 규모의 장애학생 e스포츠 및 정보화 행사로서 자리매김하겠다”고 말했다.
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