
영화 ‘아바타: 불과 재’로 돌아온 제임스 카메론 감독이 제작 비화를 밝혔다. 경이로운 세계를 또 한 번 스크린에 펼쳐낸 그는 “‘가족’이라는 보다 인간적인 감정선에 중심을 뒀다”고 작품에 담고자 한 철학을 전했다.
‘아바타’는 2009년 혁신적인 기술력으로 신드롬을 일으키며 국내 1,333만 관객을 동원, 글로벌 흥행 수익 29억2,371만달러(약 4조551억원)를 거두며 역대 월드 와이드 흥행 순위 1위를 16년째 지키고 있다.
2022년 두 번째 이야기 ‘아바타: 물의 길’ 역시 국내 1,080만 관객을 동원한 것은 물론, 글로벌 흥행 수익 23억2,025만 달러(약 3조2,181억원)를 거두며 역대 월드 와이드 흥행 순위 3위에 올랐다.
마침내 돌아오는 세 번째 영화 ‘아바타: 불과 재’는 제이크와 네이티리의 첫째 아들 네테이얌의 죽음 이후 슬픔에 빠진 설리 가족 앞에 바랑이 이끄는 재의 부족이 등장하며 불과 재로 뒤덮인 판도라에서 펼쳐지는 더욱 거대한 위기를 담는다.
16년 간 시리즈를 이끌며 모두의 상상을 초월하는 세계관을 눈앞에 실현해 낸 제임스 카메론 감독이 다시 메가폰을 잡아 한층 더 강렬해진 시각적 향연을 펼쳐낸다.
청량했던 무드와는 달리 불과 재로 뒤덮인 이제껏 보지 못한 판도라를 비롯해 새로운 나비족의 등장으로 극의 흥미를 더할 예정이다. 여기에 나비족과 나비족의 대립이라는 새로운 스토리와 스케일로 관객을 매료할 전망이다.
오는 17일 한국에서 전 세계 최초로 개봉하는 가운데 제임스 카메론 감독은 12일 화상 기자간담회를 통해 국내 취재진과 만나 다양한 질문에 답하며 ‘아바타: 불과 재’를 향한 기대감을 더욱 끌어올렸다.

-이 시리즈는 감독에게 어떤 의미인가. 오랜 프로젝트인데 이를 끌고 갈 수 있는 원동력이 궁금하다.
“20년이라는 긴 세월을 함께했는데 출연한 배우들, 함께한 모든 스태프들과 일하는 과정 자체가 즐거웠다. 많은 순간들이 있었다고 생각한다.
기술적 진보가 어떤 이미지를 상상하든 모두 높은 퀄리티로 만들어낼 수 있는 지점까지 도달했다고 생각한다. 판도라 행성이 자체가 거대하고 방대하고 세세한 디테일이 살아있어서 얼마든지 이야기를 할 수 있는 도화지가 됐다고 생각한다.”
-세 번째 이야기인 ‘아바타: 불과 재’로 목표한 지점은 무엇인가.
“많은 주제 중 가족을 골랐다. 나는 실제 다섯 명의 아버지고 어린 시절에도 대가족 안에서 자랐다. 반항심을 가진 10대 이야기의 주제들을 이제는 아버지 입장에서 바라보고 있는데 그런 주제를 판도라 행성으로 옮겨와야겠다고 생각했다.
그렇게 한 이유는 이런 주제야말로 어디에서든 공감 가능하다고 생각했기 때문이다. 그런 목적을 가지고 있었고 그것이 이번 ‘불과 재’를 통해 만족스럽게 나왔다고 생각해서 기쁘다. 이 여정은 환상적인 세계로의 초대일뿐 아니라 인간적인 마음에 관한 것이 될 거다.”

-주안점을 둔 것은.
“가장 공들인 장면이라면 사실상 모든 장면이라고 말할 수 있다. 3,000명이 넘는 사람들이 4년 여의 시간을 이 영화에 쏟아부었다. 3,500개 VFX샷이 있는데 사실상 모든 장면이 그렇다고 봐도 무방하다. 이런 과정, 노력을 통해 꿈과 같은 환상의 세계로 안내하고자 했다.
꿈 같은 현실이기도 하다. 현실로 우리가 눈으로 받아들이지만 현실일 순 없다는 걸 알고 보는 장면이 될 거다. 그것이 실사, 애니메이션과 다른 특성일 거다.”
-큰 흥행을 기록하며 팬들의 기대가 높다. 높은 기대치를 충족시킬 새로운 재미는 무엇인가.
“새롭게 추가된 재미는 두 가지다. 첫 번째는 새로운 크리처, 두 번째는 새롭게 만나는 부족이다. 망콴족, 바람 상인들도 등장한다. 환상적이고 매력적인 부족일 뿐 아니라 망콴족은 무섭기도 하다. 이번에 새롭게 소개하는 바랑 캐릭터에 대해 좋은 호응이 있다. 우리도 만족하고 있다.
무엇보다 이번 영화의 목표는 설리 가족의 이야기다. 제이크와 네이티리 그리고 지난 영화 말미에서 장남을 잃고 남아서 부모님과 함께하는 둘째 아들의 이야기다. 설리 가족이 슬픔과 충격을 어떻게 헤쳐 나가는지 과정에 대한 이야기를 담고 싶었다.
한 가족이 외부의 적들과 물리적으로 싸우는 동시에 내면에 있는 갈등, 싸움을 함께 나타내고 싶었다. 많은 분들이 3편이 가장 감정적이라고 말해주는데 그게 바로 우리가 목표한 지점이다. 1편은 환상의 세계 소개였고 두 번째는 가족의 모습을 보여주고 싶었다. 가족이 세계관 속에서 다른 곳, 물로 옮겨가는 걸 보여주고 싶었다.
3편은 완결형이라고 볼 수 있을 거다. 무언가 해소되지 않은 지점에서 끝나는 게 아니라 내가 만든 캐릭터들의 도전과 어려움, 고통 이 모든 것들을 드러내면서 그 안에서 이야기가 완결되는 영화를 목표로 했다. 캐릭터들을 다양한 시험, 어려움 속에 놓고 싶었다. 이런 지점에서 중요한 것 중 하나가 감정적인 깊이에 도달해야 했고 그런 깊이가 CG로 만들어진 캐릭터를 통해 관객에게 전달되는 게 중요했다.”

-전편에서는 물의 부족, 이번에는 재의 부족으로 불을 강조했는데 이런 대비를 둔 이유는 무엇인가. 또 재의 부족 이미지 표현을 위해 신경쓴 것은.
“내게 있어 불이라는 것은 혐오와 증오, 폭력, 트라우마를 상징하는 요소였다. 물과 같이 또 다른 원소의 개념이 아니라 고통, 아픔을 내재화한 상징으로 다룬 거다. 재의 부족은 그것의 결과라고 볼 수 있다.
특히 바랑은 어렸을 때 고향이 파괴된 트라우마를 얻고 그에 대한 반응을 그때 느낀 무력함을 남에게 풀기로 결정한 거다. 그러다 보니 약탈자, 위험한 부족이 된 거다. 2022년 파파뉴기니를 탐험한 적 있는데 그때 화산 폭발에 의해 초토화되고 아예 잠겨버린 마을을 봤다. 그때 본 이미지가 너무나 강렬하게 남아 있었다. 그때 이곳에 있던 사람들은 원래 어떤 모습일까 생각하게 됐다. 일반적인 숲에 사는 부족이지 않을까 생각하면서 거기서 이어진 생각이 이렇게 초토화된 곳을 떠나지 않았다면 어떤 모습일까, 그곳에 그냥 살기로 결정했다면, 자신의 선조들이 살기로 한 터전을 떠나지 않았다면 어떤 모습이었을까 상상하게 됐고 그것이 재의 부족이 사는 공간의 비주얼 모티프가 됐다.
바랑은 에이와와 전혀 무관한 장승을 숭배하면서 힘을 숭배하는 문화를 만들어낸다. 그들 중 어떤 사람도 바랑보다 허리를 세우거나 높이 세우지 않는다. 두려움을 드러내는 거다. 바랑이 자신을 두려워하는 문화를 만든 거다. 남들로 하여금 두려움을 느끼게 하고 그 두려움을 이용해서 제압하려는 부족을 만들고자 했다.”

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