1990년대, 웹(Web) 기술의 출범과 이러닝(e-Learning)의 발전은 역사를 함께 하고 있다. 온라인 학습은 웹 1.0(검색), 웹 2.0(공유), 웹 3.0(맞춤형)의 발전에 따라 이러닝 1.0(검색), 이러닝 2.0(공유), 이러닝 3.0(맞춤형)으로 동반 성장하고 있다.
이러닝은 초기 ICT 교육을 시작으로, 모바일 러닝(Mobile Learning), 유비쿼터스 러닝(Ubiquitous Learning), 스마트러닝(Smart Learning)으로 변화해 왔으며, 현재는 기술과 교육이 결합된 형태인 에듀테크(Edtech)로 발전했다.
이러닝이 발전하면서 학습자-학습자, 학습자-교수자, 사용자-플랫폼 간 상호작용의 중요성이 대두되었고 다양한 유형의 상호작용을 지원하는 콘텐츠와 상호작용 도구의 발전이 이루어졌다.
특히나 이러닝에서 학습내용 전달을 위한 요소인 학습콘텐츠는 온라인 학습의 주축이 되며 비약적인 발전을 이루었다.
이러닝의 초기에는 인프라(HW, NW)를 적게 사용하는 텍스트 기반의 콘텐츠가 주를 이뤘으며, 음성 기반의 콘텐츠(*.avi, *.wma)가 같이 사용되었다.
이후 이러닝이 활성화되면서 학습의 효율성과 효과성을 증대하기 위한 다양한 연구가 이루어졌고, 학습에 효과적인 이러닝 콘텐츠로 동영상+문서+판서를 함께 보여주는 이러닝 저작도구(Authoring Tool) 기반의 콘텐츠가 등장했다.
나아가 학습자의 집중도 향상과 참여형 콘텐츠의 개발을 위해 Flash 기반의 콘텐츠가 제작되었으며, Flash 콘텐츠는 Adobe사의 Flash 서비스가 종료되고 웹 기술 구현상의 제약과 발전이 이루어짐에 따라 HTML 5 기반의 콘텐츠로 제작되기 시작했다. 최근에는 4차 산업혁명의 기술의 영향을 받아 실감형 콘텐츠(AR, VR, MR, XR)로의 변화가 이루어지고 있다.
생각건대, 다양한 콘텐츠 유형이 존재하지만, 그 중에서도 가장 많이 활용되는 학습콘텐츠 유형은 단연코 동영상 콘텐츠일 것이다. 과거에는 동영상 콘텐츠를 이용한 콘텐츠는 상호작용적인 요소의 교수설계와 개발이 어려워 Flash, 판서, 문서 등을 혼합하여 콘텐츠 개발이 이루어졌다.
하지만 기술 트랜드가 빠르게 변화하는 현대에서는 콘텐츠의 생명주기가 점차 짧아지고 있고, 트랜드에 맞는 최신화된 콘텐츠가 필요해짐에 따라서 상대적으로 빠른 생산과 공유가 가능한 동영상 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 또한, 대형 동영상 유통플랫폼의 활성화도 이러한 동영상 콘텐츠 활성화에 일조하고 있다.
기술의 발전과 사회 트랜드 변화에 따라 이러닝 콘텐츠 유형은 빠르게 변화하고 발전하고 있다. 정부는 사회적 문제 해결을 위해서 다양한 특성화 콘텐츠를 개발하고 있으며, 기업은 자신의 가치와 경쟁력을 향상시키기 위해서 기업에 특성화된 콘텐츠를 개발하고 있다.
이러닝에서는 숏폼 기반의 짧은 동영상 콘텐츠를 기반으로 맥락화 된 학습을 지원하는 마이크로러닝(Micro-Learning)에 대한 요구가 증가하고 있다. 바쁜 현대 사회의 사람들이 시간을 효율적으로 사용할 수 있는 방법으로 각광받고 있는 것이다.
또한, 과거의 위험한 실험이나, 고가의 장비가 필요한 분야에서 사용되었던 Flash 기반의 시뮬레이션 콘텐츠는 더욱 발전하여 시뮬레이션 기반의 AR/VR 실감형 콘텐츠로 현실감을 더욱 증폭시키고 있다.
그러나 이렇게 다양한 콘텐츠가 많은 예산을 들여서 개발되고 있음에도 국내의 이러닝 콘텐츠 유통체계가 미비한 상황은 매우 아쉬운 점이다. 다양한 수요자가 쉽게 접근하고 학습할 수 있는 생태계가 제대로 구축되지 않은 것이다.
최근 정부에서는 AI 디지털교과서 정책에 따른 국내 에듀테크 생태계를 만들고자 추진하고 있다. 에듀테크에서는 단순한 동영상 콘텐츠 이상의 다양한 콘텐츠 형태가 서비스되고 있다. 정부는 국내의 우수한 콘텐츠의 다양한 유형을 파악하고 이에 적절한 콘텐츠가 유통될 수 있는 환경을 만들 수 있기를 희망한다.
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